Este artigo detalha um estudo baseado na teoria fundamentada sobre um ambiente de design multiescala implementado em cinco cursos universitários. Através de entrevistas e observações de cursos, os investigadores examinam como os instrutores utilizam análises integradas para monitorar o progresso dos estudantes, moldar intervenções e avaliar trabalhos de design criativos e técnicos em diversos contextos educacionais.Este artigo detalha um estudo baseado na teoria fundamentada sobre um ambiente de design multiescala implementado em cinco cursos universitários. Através de entrevistas e observações de cursos, os investigadores examinam como os instrutores utilizam análises integradas para monitorar o progresso dos estudantes, moldar intervenções e avaliar trabalhos de design criativos e técnicos em diversos contextos educacionais.

Como os educadores utilizam painéis de design multiescala para orientar trabalhos criativos e técnicos

2025/12/09 04:00

Resumo e 1. Introdução

  1. Trabalho Anterior e 2.1 Objetivos Educacionais das Atividades de Aprendizagem

    2.2 Design Multiescala

    2.3 Avaliação de Design Visual Criativo

    2.4 Análise de Aprendizagem e Painéis

  2. Artefato/Sonda de Pesquisa

    3.1 Ambiente de Design Multiescala

    3.2 Integrando um Painel de Análise de Design com o Ambiente de Design Multiescala

  3. Metodologia e Contexto

    4.1 Contextos do Curso

    4.2 Entrevistas com Instrutores

  4. Descobertas

    5.1 Obtendo Insights e Informando Ação Pedagógica

    5.2 Suporte para Exploração, Compreensão e Validação de Análises

    5.3 Usando Análises para Avaliação e Feedback

    5.4 Análises como Fonte Potencial de Autorreflexão para Estudantes

  5. Discussão + Implicações: Contextualizando: Análises para Apoiar a Educação em Design

    6.1 Indexação: Demonstrando Análises de Design Vinculando a Instâncias

    6.2 Apoiando Avaliação e Feedback em Cursos de Design através de Análises de Design Multiescala

    6.3 Limitações das Análises de Design Multiescala

  6. Conclusão e Referências

A. Perguntas da Entrevista

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4 METODOLOGIA E CONTEXTO

Apresentamos uma metodologia de implantação do artefato/sonda de pesquisa em contextos de cursos situados, recolhendo dados qualitativos através de entrevistas com instrutores e realizando análise qualitativa com uma metodologia vagamente baseada na abordagem de Charmaz [19] para teoria fundamentada. A teoria fundamentada refere-se a uma família de métodos de pesquisa qualitativa "comparativa constante", que envolvem a recolha de dados, através de técnicas como observação e entrevistas, transcrição dos dados, unitização dos dados, agrupamento das unidades com base em interpretações comuns do que significam, nomeação dos grupos (também conhecido como 'codificação'), e desenvolvimento de teoria a partir de códigos e categorias que emergem através deste processo iterativo [12].

\ Existem várias abordagens metodológicas e filosóficas para a teoria fundamentada. Como Birks e Mills articulam, entre as contribuições de Charmaz para o conjunto de metodologias de teoria fundamentada está "um foco no lugar do autor no

\ Tabela 1. Cinco professores de cursos de design e quatro assistentes de ensino no papel de instrutor de laboratório interagiram com análises baseadas em IA, apresentadas através do painel integrado com ambiente de design multiescala, de forma livre.

\ texto, sua relação com os participantes, e a importância da escrita..." [12]. Revelamos nossas posicionalidades nesta investigação. Os desenvolvedores de tecnologia também desempenharam um papel principal na recolha e análise de dados. Além disso, os desenvolvedores não trabalharam como observadores científicos desvinculados dos cursos; pelo contrário, trabalhamos em colaboração com os instrutores. Nossa colaboração envolve a co-criação [66] de pedagogia, especificações de capacidade tecnológica e design de interação. Tanto desenvolvedores/pesquisadores qualitativos quanto instrutores estão entre os autores deste artigo.

4.1 Contextos do Curso

Investigamos o artefato/sonda de pesquisa (Seção 3.1) em 5 instâncias de cursos, em três departamentos, durante a Primavera e Verão de 2020 (Tabela 1). Estes contextos de cursos de design são diversos. Contextualizamos as tarefas de design que os estudantes realizam nestes cursos. Para retratar o trabalho criativo que os estudantes neste estudo estão realizando, que envolve design multiescala, primeiro apresentamos visões gerais de cada projeto. Para detalhar as tarefas de design que os estudantes realizam através das fases do projeto, elaboramos então sobre os entregáveis do projeto de I2.

\ A avaliação dos instrutores desempenha um papel vital, à medida que os estudantes trabalham através das fases do projeto. A avaliação frequente ajuda os estudantes a fazer progresso contínuo [57] e a cumprir os objetivos do projeto e do curso em geral. Como as ideias e entregáveis do projeto são organizados dentro do ambiente de design multiescala, torna-se um local único para os instrutores monitorarem e avaliarem regularmente o trabalho dos estudantes. A integração do painel com o ambiente, assim, entrelaça análises de design multiescala nos contextos situados dos instrutores, em conjunto com seus processos de ensino e avaliação.

\ 4.1.1 Visões Gerais de Tarefas em Diversos Campos. Aqui estão visões gerais de sequências de tarefas de várias semanas em 5 contextos de cursos, em diversos campos (Tabela 1). As duas primeiras tarefas são em Arte e Design Interativo. A seguinte é em Engenharia Mecânica. As duas últimas são em Ciência da Computação e Engenharia.

\ I1 (Arte e Design Interativo): A tarefa dos estudantes é um projeto de design de interface de jogo baseado em equipe, de 4 semanas. Os estudantes pesquisam um género de jogo atribuído e depois esboçam sua própria UI mantendo a estética em mente. O instrutor introduz [o ambiente de design multiescala (Seção 3.1)] no curso, através do qual os estudantes organizam e apresentam pelo menos 5 exemplos de jogos, explicações para cada um sobre seu design de UI, mecânicas e quaisquer semelhanças. Junto com seus esboços, os estudantes precisam usar anotações de texto para explicar suas ideias e processos de pensamento.

\ I2 (Arte e Design Interativo): A tarefa dos estudantes é um projeto de design de instalação interativa baseado em equipe, de 6 semanas, para melhorar as experiências das pessoas com obras de arte. Os estudantes pesquisam, conceitualizam, desenvolvem, avaliam e apresentam um mapeamento de projeção interativa baseado em técnicas de computação física. O instrutor introduz [o ambiente de design multiescala] no curso, através do qual os estudantes organizam e apresentam ideias inspiradoras, a descrição e plano do projeto, esboços conceituais, storyboards e visuais de circuitos e funcionalidade interativa.

\ I3 (Engenharia Mecânica): A tarefa dos estudantes é um projeto de formação de analogia baseado em equipe, de 2 semanas. Os estudantes identificam um tópico e depois geram soluções utilizando analogias através de uma árvore semântica de palavras. O instrutor introduz [o ambiente de design multiescala] no curso, através do qual os estudantes organizam e apresentam seu tópico, pesquisas na web, ideias identificadas e formação de analogia usando o método de árvore de palavras.

\ I4 e I5 (Ciência da Computação e Engenharia): A tarefa dos estudantes é um projeto de aplicação web baseado em equipe, de 6 semanas. Os estudantes conceitualizam, desenvolvem, avaliam e apresentam um website mashup, que precisa utilizar pelo menos três serviços web diversos. Os instrutores introduzem [o ambiente de design multiescala] no curso, através do qual os estudantes organizam e apresentam a descrição do projeto, esboços de interface, backlogs, gráficos de burndown, descobertas do estudo de usuário e vídeos do produto funcional.

\ 4.1.2 Entregáveis do projeto de Arte e Design Interativo de I2. Aqui elaboramos sobre um dos projetos. Este projeto consiste em 4 entregáveis, devidos ao longo de 6 semanas, onde os estudantes desenvolvem um projeto de design de instalação interativa.

\ (1) Os estudantes realizam pesquisa técnica e conceitual, criam uma descrição e plano detalhados do projeto, e desenvolvem esboços conceituais e storyboards, enquanto se concentram em gestos, usabilidade e experiência do usuário. Em [o ambiente de design multiescala], eles precisam incluir pelo menos três ideias inspiradoras, duas obras de arte interativas, e tipos de entradas, saídas e circuitos que planejam usar.

\ (2) Os estudantes preparam sua conexão de circuito, com um telefone Android, usando ProtoPie (um kit de ferramentas de computação física). Em [o ambiente de design multiescala], eles precisam incluir visuais que demonstrem uma conexão funcional.

\ (3) Os estudantes desenvolvem um protótipo de baixa fidelidade para o design ProtoPie, que deve incluir cor e tipografia. Em [o ambiente de design multiescala], eles precisam incluir visuais do design e funcionalidade.

\ (4) Os estudantes trabalham no desenvolvimento de um protótipo de alta fidelidade, conduzindo um estudo de usuário e apresentando seus projetos. Em [o ambiente de design multiescala], eles incluem visuais mostrando as experiências dos usuários com o protótipo e o documento de apresentação final.

4.2 Entrevistas com Instrutores

O artefato/sonda de pesquisa foi utilizado por 5 instrutores de cursos de design e quatro assistentes de ensino (TAs). Realizamos entrevistas semiestruturadas com os professores e assistentes de ensino sobre suas experiências no final dos respectivos cursos. Perguntamos aos instrutores sobre: se o painel de análise lhes mostrou algo novo sobre a aprendizagem dos estudantes; se e como utilizaram análises para monitoramento, intervenção, e avaliação e feedback; seus pensamentos sobre disponibilizar análises para estudantes sob demanda; e sua compreensão das análises e como ver as relações das análises com o trabalho de design real afetou suas experiências. O conjunto completo de perguntas da entrevista pode ser visto no Apêndice A.

\ Invocando o método de Charmaz para análise qualitativa de dados de teoria fundamentada [19], dois autores primeiro realizaram a codificação inicial de três transcrições de entrevistas. Eles se reuniram para alinhar seus códigos iniciais e formaram categorias tentativas. Em seguida, realizaram codificação focada das transcrições de entrevistas restantes, revisando códigos e categorias, conforme necessário, para representar adequadamente os fenômenos salientes. Apresentamos as categorias, incluindo citações dos participantes ilustrando os fenômenos, na próxima seção.

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:::info Autores:

(1) Ajit Jain, Texas A&M University, USA; Afiliação atual: Audigent;

(2) Andruid Kerne, Texas A&M University, USA; Afiliação atual: University of Illinois Chicago;

(3) Nic Lupfer, Texas A&M University, USA; Afiliação atual: Mapware;

(4) Gabriel Britain, Texas A&M University, USA; Afiliação atual: Microsoft;

(5) Aaron Perrine, Texas A&M University, USA;

(6) Yoonsuck Choe, Texas A&M University, USA;

(7) John Keyser, Texas A&M University, USA;

(8) Ruihong Huang, Texas A&M University, USA;

(9) Jinsil Seo, Texas A&M University, USA;

(10) Annie Sungkajun, Illinois State University, USA;

(11) Robert Lightfoot, Texas A&M University, USA;

(12) Timothy McGuire, Texas A&M University, USA.

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:::info Este artigo está disponível no arxiv sob a licença CC by 4.0 Deed (Atribuição 4.0 Internacional).

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