Godot 4.4.3 steht jetzt zum Download bereit. Diese Version enthält Fehlerbehebungen und neue Funktionen. Der Web-Editor, XR-Editor und Android-Editor stehen alle für Tests zur Verfügung.Godot 4.4.3 steht jetzt zum Download bereit. Diese Version enthält Fehlerbehebungen und neue Funktionen. Der Web-Editor, XR-Editor und Android-Editor stehen alle für Tests zur Verfügung.

Godot 4.4 Dev 3: Vertex-Shading, 2D-Batching und mehr

2025/12/08 02:15

Wir sind zurück mit einem weiteren großen Dev-Update mit über 330 Commits, die in den letzten Wochen zusammengeführt wurden! Mitwirkende arbeiten weiterhin an erstaunlichen neuen Dingen, während wir unseren Rückstand an wichtigen Funktionen aufholen, die den 4.3-Stichtag verpasst haben. Das Ergebnis ist eine Menge großartiger Inhalte, die in kurzer Zeit zusammengeführt wurden.

\ Viele der Änderungen in dieser Version sind Fehlerbehebungen, die zu Godot 4.3 zurückportiert und in 4.3.1 veröffentlicht werden! Bitte testen Sie diese Version gründlich, damit wir mit den Änderungen zuversichtlich sein können und 4.3.1 so schnell wie möglich veröffentlichen können.

\ Beachten Sie, dass wir zwar versuchen, jeden Dev-Snapshot stabil genug für allgemeine Tests zu machen, dies aber per Definition eine Vorabversion der Software ist. Erstellen Sie häufige Sicherungen oder verwenden Sie ein Versionskontrollsystem wie Git, um Ihre Projekte im Falle von Beschädigung oder Datenverlust zu schützen.

\ Springen Sie zum Abschnitt Downloads und probieren Sie es gleich aus, oder lesen Sie weiter, um mehr über die Verbesserungen in dieser Version zu erfahren. Sie können auch den Web-Editor, XR-Editor oder den Android-Editor für diese Version ausprobieren (treten Sie der Android-Editor-Testgruppe bei, um Zugang zu Vorabversionen zu erhalten).


Die ursprüngliche Coverillustration stammt von Fogpiercer, einem rundenbasierten Kartenspiel, bei dem dein Deck ein Zug ist! Es wurde in Godot 4.3 von Mad Cookies Studio entwickelt. Du kannst das Spiel auf Steam auf die Wunschliste setzen und den Entwicklern auf Twitter folgen.

Highlights

Falls Sie sie verpasst haben, sehen Sie sich die Versionshinweise zu 4.4 dev 1 und dev 2 für einen Überblick über einige Hauptfunktionen an, die bereits in diesem Snapshot enthalten waren und daher immer noch für Tests in dev 3 verfügbar sind.

\ Hier sind einige Highlights, die Sie besonders spannend finden könnten!

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@export_tool_button Annotation

Die Möglichkeit, eine Schaltfläche im Inspektor aus Tool-Skripten zu erstellen, war eine stark nachgefragte Funktion, und viele Mitwirkende haben es sich zur Aufgabe gemacht, dies in GH-96290 umzusetzen: neue Mitwirkende jordi-star und Macksaur sowie die Betreuer Ernest und Danil!

\ Diese neue Funktion ermöglicht es Ihnen, noch ausdrucksstärker mit den Entwicklungswerkzeugen zu sein, die Sie einfach mit @tool-Skripten erstellen können.

\ Schauen wir uns ein Beispiel an:

@tool extends Sprite2D # With a callable (could also be a local function). @export_tool_button("Toot", "Callable") var print_action = print.bind("toot") # With a lambda. @export_tool_button("Randomize Color", "ColorRect") var color_action = func(): self_modulate = Color(randf(), randf(), randf())

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Massiv optimierter Szenenstart für große Projekte

Die Arbeit an der Verbesserung der Szenenstarterfahrung hat sich nicht verlangsamt, immer noch dank der erstaunlichen Beiträge von Hilderin. Dieser Dev-Snapshot führt eine massive Verbesserung der Editor-Ladegeschwindigkeit für große Projekte ein (GH-95678). Große Projekte können beim Laden des Projekts eine bis zu 3-fache Geschwindigkeitsverbesserung erwarten und eine ähnliche Beschleunigung bei allen Operationen, die das Dateisystem scannen.

Vertex-Shading

Diese Dev-Version führt die lang erwartete Vertex-Shading-Option für Materialien wieder ein (GH-83360), dank des Mitwirkenden ywmaa, der seine zweite große Funktion in Godot landet, nach der Exportunterstützung für Blender Geometry Nodes. Vertex-Shading wird hauptsächlich verwendet, um einen frühen PSX-Stil zu erreichen und die Leistung auf älteren und leistungsschwächeren Geräten zu optimieren.

\ Sie können Vertex-Shading entweder innerhalb eines bestehenden StandardMaterial3D, ORMMaterial3D, ShaderMaterial aktivieren oder es für alle Materialien erzwingen, indem Sie die Projekteinstellung rendering/shading/overrides/force_vertex_shading verwenden.

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Batching zu RendererCanvasRenderRD hinzufügen

Nachdem Stuart das Metal-Rendering-Backend in einem früheren Snapshot bewältigt hatte, übernahm er einen weiteren beeindruckenden Rendering-Beitrag: 2D-Batching!

\ Batching wurde im Kompatibilitäts-Renderer seit der Veröffentlichung von 4.0 implementiert. Diese Version bringt die gleichen Leistungsvorteile für die anderen Backends, indem Batching bei Verwendung der Forward+ und Mobile Backends implementiert wird (GH-92797). Jetzt ist die 2D-Leistung zwischen allen Backends vergleichbar.

\ Batching ist eine Leistungsoptimierung, die die Anzahl der Draw-Calls in einer Szene drastisch reduziert. Die Vorteile des Batchings werden besonders in Szenen mit viel Textrendering oder wiederholten Sprites, die eine Textur teilen, bemerkbar sein (z.B. bei der Verwendung von Tilemaps oder beim Erstellen eines Bullet Hell).

\ Wir haben weitere Verbesserungen für Batching auf den RD-Backends geplant, die es ermöglichen sollten, noch schneller als das Kompatibilitäts-Backend zu sein. Bleiben Sie für Updates in späteren Dev-Versionen dran!

Ausdrucksauswerter (REPL) im Debugger

Der Ausdrucksauswerter fügt einen neuen Tab zum unteren Panel hinzu, mit dem Sie Ausdrücke unter Verwendung des lokalen Zustands Ihrer Skripte auswerten können, während Sie an einem Haltepunkt angehalten sind. Viele Benutzer sind mit diesem Workflow von anderen REPL-Debuggern vertraut.

\ Diese Funktion war eine Weile in Arbeit und wurde kürzlich fertiggestellt und zusammengeführt (GH-97647). Vielen Dank an Oğuzhan, Erik und Tomek, die sie über die Ziellinie gebracht haben.

Autostart für alle Profiler implementieren

Eine häufige Beschwerde von Benutzern ist, dass sie zum Editor zurückkehren müssen, sobald sie ihr Spiel starten, um den Profiler zu aktivieren. Dies erschwerte die Leistungsmessung in den ersten Sekunden des Ladens einer Szene und war insgesamt ein Ärgernis für Entwickler.

\ Hendrik führte ein Kontrollkästchen ein, mit dem Sie den Profiler so einstellen können, dass er automatisch startet, wenn Sie die Engine ausführen, und sofort wertvolle Profiling-Daten erfasst (GH-96759).

Marker zu Animation hinzufügen

Marker ermöglichen es Ihnen, Unterbereiche einer Animation zu erstellen, zu denen gesprungen werden kann oder die ohne Abspielen der gesamten Animation wiederholt werden können.

\ Marker werden sogar innerhalb des Animation Tree unterstützt, wo Sie einfach Animationsmarker für Schleifen oder zum Starten der Wiedergabe auswählen können.

\ Weitere Details finden Sie in der Pull-Request GH-91765, die einer der ersten Godot-Beiträge von ChocolaMint war!

Linux-Kameraunterstützung

Bisher unterstützte Godot nur den Zugriff auf die Gerätekamera auf macOS- und iOS-Geräten. pkowal1982's lang laufender Pull-Request GH-53666 wurde endlich zusammengeführt und fügt Unterstützung für die Linux-Plattform hinzu, wodurch Entwickler von ihrem Spiel aus auf angeschlossene Kameras zugreifen können.

Fallback auf OpenGL 3, wenn andere Rendering-Treiber nicht unterstützt werden

Derzeit wird beim Versuch, Godot mit dem Forward+ oder Mobile Backend auf einem Gerät auszuführen, das Vulkan, D3D12 oder Metal nicht unterstützt, dem Benutzer eine Betriebssystem-Warnung angezeigt, die ihn darüber informiert, dass er keine Unterstützung für die benötigte Grafik-API hat und es mit dem Kompatibilitäts-Backend erneut versuchen muss. Diese Warnung hat sich als verwirrend für Benutzer erwiesen, und der Prozess des Öffnens der Szene wird umständlich.

\ Jetzt mit GH-97142, dem ersten Beitrag von SheepYhangCN, wird die Engine automatisch auf OpenGL (das Kompatibilitäts-Backend) zurückfallen, wenn die anderen Backends nicht verfügbar sind. Dies sollte die bestmögliche Erfahrung für Benutzer auf älteren Geräten bieten.

\ Da die Kompatibilitäts-Backends anders aussehen können als die anderen Backends, möchten Spieleentwickler möglicherweise nicht, dass Godot automatisch zurückfällt. In diesem Fall können sie die Projekteinstellung rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3 deaktivieren, um ein Zurückfallen zu vermeiden, und Benutzer mit OpenGL-only-Geräten würden dann benachrichtigt werden, dass ihre Hardware nicht unterstützt wird.

Und mehr!

Es gibt zu viele aufregende Änderungen, um sie alle hier aufzulisten, aber hier ist eine kuratierte Auswahl:

  • 2D: Rosa GradientTexture2D behoben (GH-94744).
  • 2D: Polygon-Knoten verliert seine UV-Toolbar behoben (GH-96466).
  • 3D: PathFollow3D aktualisiert Transformation standardmäßig sofort (GH-96140).
  • Animation: AnimationPlayer in Echtzeit aktualisieren, wenn Bezier-Kurveneigenschaften oder Bezier-Editor sich ändern (GH-96753).
  • Audio: Ein-Frame-Überlauf am Ende von WAV-Dateien behoben (GH-96768).
  • Audio: Verwendung eines LocalVector zur Datenspeicherung zur Optimierung von AudioStreamMp3 (GH-97026).
  • Buildsystem: CI: Update des clang-format pre-commit hook auf 19.1.0 (GH-97483).
  • Core: Callable-Unterstützung für find- und rfind-Array-Methoden hinzugefügt (GH-95449).
  • Core: Unfähigkeit zur Verwendung von ResourceLoader in C# nach threaded load in GDScript behoben (GH-92888).
  • Core: Übersetzungsdomäne hinzugefügt (GH-95787).
  • Core: WorkerThreadPool: Interaktion mit ScriptServer überarbeitet (GH-96959).
  • Core: StringName: Leeren Hash behoben (GH-96586).
  • Dotnet: Stark typisierte Methode zum Auslösen von Signalereignissen generieren und Ereigniszugänglichkeit beheben (GH-68233).
  • Editor: MeshInstance3D Gizmo-Neuzeichnungsleistung für PlaneMesh mit größerem Subdiv-Wert behoben (GH-96934).
  • Editor: Fehler beim erneuten Öffnen einer nicht existierenden Szene beim Start behoben (GH-97028).
  • GDExtension: GDExtension: Klassennamen können Unicode sein (GH-96501).
  • GDScript: Problem mit nicht-deterministischen GDScript-Binär-Tokens behoben (GH-96855).
  • GDScript: Dictionary.merge() Typvalidierung behoben (GH-96864).
  • GDScript: operator[] für typisierte Dictionaries behoben (GH-96797).
  • GUI: GraphEdit: Leistung des gepunkteten Rastergitters verbessert (GH-96910).
  • GUI: TabContainer-Mindestgröße behoben (GH-97132).
  • Import: BC1-Kompressionsunterstützung zu Betsy hinzugefügt (GH-95915).
  • Navigation: AStar2D, AStar3D, AStarGrid2D behoben, die keinen Pfad zurückgeben, wenn das Ziel deaktiviert/fest ist, selbst mit der Option allowpartialpath (GH-94246).
  • Physics: Godot Physics 2D in ein Modul verschoben; Dummy 2D-Physikserver hinzugefügt (GH-95261).
  • Physics: Godot Physics 3D in ein Modul verschoben; Dummy 3D-Physikserver hinzugefügt (GH-95252).
  • Physics: Vergessene getspace()-Prüfung in GodotArea3D::removesoftbodyfrom_query() hinzugefügt (GH-97130).
  • Porting: Projektmanager stiehlt Fokus auf i3 behoben (GH-96829).
  • Rendering: Abstand zur AABB-Oberfläche zur Berechnung des Mesh-LOD anstelle von Stützen verwenden (GH-92290).
  • Rendering: BaseMaterial3D, das Objekte vor dem Material bricht, behoben (GH-93449).
  • Rendering: Falschen Reinhard-Tonemap-Operator behoben (GH-93324).
  • Rendering: Temporale Akkumulation zur Verbesserung der Schattenqualität verwenden (GH-97428).
  • Rendering: regionfilterclip_enabled behoben, um Sprite-Bleeding für interpolierte Sprite-Sheets zu vermeiden (GH-97602).
  • Visual Shaders: Vektoroperationen zum Remap-Knoten hinzugefügt (GH-97314).
  • Thirdparty: mbedTLS: TLS 1.3-Unterstützung aktiviert (GH-96394).
  • XR: Starten von XR-Apps aus dem Android-Editor behoben (GH-96868).

Änderungsprotokoll

136 Mitwirkende haben 332 Verbesserungen für diesen neuen Snapshot eingereicht. Sehen Sie unser interaktives Änderungsprotokoll für die vollständige Liste der Änderungen seit dem vorherigen 4.4-dev2-Snapshot.

\ Diese Version wurde aus dem Commit f4af8201b erstellt.

Downloads

Godot 4.4 dev3 herunterladen

\ Standard-Build enthält Unterstützung für GDScript und GDExtension.

\ .NET-Build (gekennzeichnet als mono) enthält Unterstützung für C#, sowie GDScript und GDExtension.

  • Siehe auch C#-Plattformunterstützung.

\ Während die Engine-Betreuer ihr Bestes tun, um sicherzustellen, dass jeder Vorschau-Snapshot und jeder Release-Kandidat stabil ist, handelt es sich per Definition um eine Vorabversion der Software. Erstellen Sie häufige Sicherungen oder verwenden Sie ein Versionskontrollsystem wie Git, um Ihre Projekte im Falle von Beschädigung oder Datenverlust zu schützen.

Bekannte Probleme

  • "Attempting to use an uninitialized RID"-Fehler wird beim Öffnen des Editors angezeigt (GH-97694). Dies ist ein harmloser Fehler und sollte keine spürbaren Auswirkungen auf Ihr Projekt haben.

\ Mit jeder Version akzeptieren wir, dass es verschiedene Probleme geben wird, die bereits gemeldet wurden, aber noch nicht behoben sind. Siehe den GitHub-Issue-Tracker für eine vollständige Liste bekannter Fehler.

Fehlerberichte

Als Tester ermutigen wir Sie, Fehlerberichte zu öffnen, wenn Sie Probleme mit dieser Version haben. Bitte überprüfen Sie zuerst die bestehenden Issues auf GitHub, indem Sie die Suchfunktion mit relevanten Schlüsselwörtern verwenden, um sicherzustellen, dass der von Ihnen erlebte Fehler nicht bereits bekannt ist.

\ Insbesondere ist jede Änderung, die eine Regression in Ihren Projekten verursachen würde, sehr wichtig zu melden (z.B. wenn etwas, das in früheren 4.x-Versionen gut funktionierte, in diesem Snapshot nicht mehr funktioniert).

Unterstützung

Godot ist eine gemeinnützige, Open-Source-Spiel-Engine, die von Hunderten von Mitwirkenden in ihrer Freizeit entwickelt wird, sowie von einer Handvoll Teil- oder Vollzeit-Entwicklern, die dank großzügiger Spenden aus der Godot-Community eingestellt wurden. Ein großes Dankeschön an alle, die ihre Zeit oder ihre finanzielle Unterstützung zum Projekt beigetragen haben!

\ Wenn Sie das Projekt finanziell unterstützen und uns helfen möchten, unsere zukünftigen Einstellungen zu sichern, können Sie dies über die von der Godot Foundation verwaltete Godot Development Fund-Plattform tun. Es gibt auch mehrere alternative Spendenmöglichkeiten, die Sie möglicherweise geeigneter finden.


Clay John

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\ Foto von Denys Nevozhai auf Unsplash

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